확률형 아이템은 게임 내에서 소비자가 구매한 아이템의 종류가 일정한 확률에 따라 결정되는 방

식이다. 다시 말해, 확률형 아이템을 구매하는 이 용자는 구매를 결정하는 상황에서 단지 특정한

아 이템이 출현할 확률이 존재한다는 정보만을 알고 있으며, 구매 후 개봉하는 과정을 거친 뒤에

야 내 용물을 확인 할 수 있다.1) 미국 프로야구와 프로풋 볼 선수들을 담은 트레이딩 카드팩 시리

즈에서 처 음 시작된 것으로 알려진 이러한 유형의 상품은 현재 부분 유료화로 운영 중인 많은 온

라인 게임 에서 아이템이나 캐릭터를 판매하는 방식으로 적용 되고 있다. 확률형 아이템에는 위

에서 기술한 상자 형 아이템 이외에도 일정한 확률로 기존 아이템의 성능을 향상시키는 강화아이

템도 포함된다. 일반적 으로 확률을 포함하는 상품은 많은 종류의 시장에 서 다양한 형태로 존재

하며 확률형 아이템 역시 그 중 하나라고 할 수 있다[1]. 확률형 아이템에 관한 핵심적인 쟁점은

이 상품 의 사행성에 대한 것이다. 일부 학자들은 어떤 게 임이든 우연성을 포함하고 있으며 확률

형 아이템 역시 이런 게임의 본질적 요소인 우연성, 즉 알레 아(Alea)의 연장선에서 이해해야 한

다는 입장을 제 시한다. 반면에 소비자가 자신이 무엇을 구매했는 지 모르고 구매하고, 그 결과가

무작위적인 확률에 의해서 결정된다는 특성은 도박에 더 가깝다는 지 적도 많다[2,3]. 확률형 아

이템의 사행성은 법적으 로도 논쟁거리다. 법률상 어떤 상품이 사행성을 가 진 것으로 판단할 때

는 결과의 우연성과 그 결과 물을 다시 현금으로 환전할 수 있는지, 즉 환금성 을 기준으로 평가한

다. 게임 업계에서는 환금성 기 준에서 벗어나기 위해 현재 모든 확률형 아이템은 게임 이용자들

이 현금 구매를 할 수 없으며, 그렇 게 구매한 결과물을 다시 현금으로 환전할 수 없 도록 설계했

다. 하지만 이 유형 상품의 사행성에 대한 논쟁은 앞으로도 계속 될 것으로 보인다. 확률형 아이템

의 사행성에 대한 우려는 특히 아동이나 청소년 소비자에 관해서 더욱 심각한 문제 로 부각된다.

심리학자들은 확률형 아이템 시스템 이 청소년 게임유저들로 하여금 단기적으로는 아이 템 과소

비를 유도하고, 장기적으로는 도박 매커니 즘에 길들여지도록(teaches or encourages) 조건 형

성(conditioning) 하는 효과가 있다고 우려한다 [2,3]. 특히 확률형 아이템의 과소비는 독립확률

과 종속확률을 혼동함으로써 발생하는 ‘도박사의 오 류’. 자신이 원하는 것과 현실적으로 기대 가

능한 것을 혼동하는 선호역전(preferece reveral), 기대 한 아이템을 얻지 못했을 때 느끼는 좌절

감의 통 제력을 포함한 충동조절능력의 부족 등이 원인으로 제시되는데, 많은 학자들은 특히 청

소년들이 이런 면에서 확률형 아이템의 과소비에 더 취약할 것이 라고 추정한다. 이러한 우려는

청소년들이 성인에 비해서 합리적인 판단능력과 자기 조절능력이 부족 한, 미숙한 존재라는 전제

를 가지고 있다

출처 : 바카라사이트

댓글 남기기