문제의식을 바탕으로 확 률형 아이템의 구매자들이 갖는 특성에 대해 살펴 보고자 한다. 특히 확

률형 아이템이 청소년들의 게 임에 대한 과소비를 유발한다는 일반적인 인식에 대해 이것이 사실

인지 실제 데이터를 통해 검증해 보고자 한다. 분석자료로는 2017년과 2018년 한국 콘텐츠진흥

원의 게임이용자 실태조사를 활용하였 다. 응답자 수는 2017년 3,013명, 2018년 3,020명이 며 이

중 게임 이용자는 각각 2,277명, 2,028명이 다.2) 이 조사에서는 확률형 아이템 구매자와 비구 매

자에 대한 개인 수준의 정보를 활용할 수 있다 는 장점이 있다. 해당 조사에 포함된 확률형 아이

템에 대한 지출액과 게임 전체에 대한 지출액 등 에 대한 정보와 인구특성 정보 등을 활용하여 분

석을 진행하였다. 예컨대 P(구입|청소년)과 P(구입| 성인)의 비교를 통해 청소년들이 성인에 비

해 확률 형 아이템의 구매확률이 더 높은지 객관적인 비교 가 가능하다. 구체적으로 본 연구에서

확인하고자 우선 확률형 아이템 구매자의 특성을 확인하기 위해 전체 응답자 중에서 게임이용자

만을 대상으로 구매자와 비구매자를 비교하였으며, 이 때 연령변 수를 활용하여 성인과 청소년을

구분하고 온라인 (PC)게임과 모바일게임 이용자로 나누어 확률형 아이템 구매확률이 어떻게 달

라지는지 살펴보았다. 분석방법으로는 횡단면로짓분석 및 일반최소자승법 (OLS)을 적용한 회귀

분석을 적용하였다. 본 논문의 구성은 다음과 같다. 2장에서는 확률 형 아이템 이용과 청소년 문

제에 대한 선행연구를 살펴보고 3장에서는 분석에 사용된 자료에 대해 논의한다. 4장에서 각 연

구문제에 대한 분석결과를 살펴보고 5장에서 결론을 제시한다. 본 연구는 대체로 확률형 아이템

의 사행성 문제 및 관련한 청소년 문제에 대한 연구들과 밀접한 관련을 갖는다. 사행성과 관련해

서는 심리학과 법 학분야의 연구가 많은 비중을 차지한다. 심리학에 서는 확률형 아이템이 사행

성을 일으키는 심리적 기제에 대해 주로 관심을 가지고 있으며 확률형 아이템 이용을 도박과 유

사한 기제로 해석한다 [2,3]. 어떤 보상이 일정한 비율이나 횟수에 의해서 예측 가능하지 않고 무

작위적이고 확률에 의해서 결정되는 경우, 이를 ‘변화비율 강화계획’Ratio Reinforcement

Schedule)이라고 분류한다. 고정된 시간 간격이나 횟수에 따른 강화에서 나타 나는 반응의 휴지

기(refractory period)가 변화비율 계획에는 나타나지 않으며, 그 결과 행동 빈도가 급속도로 증

가한다. 심리학자들은 도박을 이 유형 의 강화방식의 대표적인 예로 제시하고 있으며 확 률형 아

이템도 심리적으로 도박과 유사한 작동 기 제를 가지고 있다거나 혹은 도박과 유사한 게임

(gambling-like game)으로 간주하기도 한다[2,3]. 이러한 논의는 확률형 아이템이 이용자들의

과도한 지출을 유발할 가능성을 보여주고 있다. 본 연구에 서는 실제 지출액 자료를 통해 이를 검

증해보고자 한다

출처 : 우리카지노 ( https://booksbooster.com/ )

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